Mathématiques · Première · 19 min de lecture
Variables aléatoires : loi, espérance, écart-type
Loi de probabilité d'une variable aléatoire discrète, espérance, variance, écart-type, interprétation en moyenne sur un grand nombre de répétitions.
Chapitre du programme : Probabilités et statistiques
Bloc 1 sur 7 · Comprendre
Comprendre : attacher un nombre à chaque issue
Jusqu'ici, une expérience aléatoire produisait des issues (pile ou face, la face d'un dé, une boule tirée), et l'on calculait la probabilité d'un événement — un ensemble d'issues. Mais ce qui intéresse souvent, c'est un nombre attaché au résultat : le gain d'une partie, le nombre de piles obtenus, la durée d'attente. Ce nombre varie d'une répétition à l'autre, au hasard : c'est une variable aléatoire.
Définition. Une variable aléatoire est une fonction qui, à chaque issue de l'univers , associe un nombre réel. On la note par une lettre majuscule ; ses valeurs possibles par des minuscules. En première, prend un nombre fini de valeurs.
Un premier exemple. On lance deux pièces équilibrées et on note le nombre de « pile ». L'univers a quatre issues équiprobables : PP, PF, FP, FF. La variable vaut pour PP, pour PF et pour FP, pour FF. Elle « résume » l'issue en un nombre — et deux issues différentes (PF, FP) peuvent donner la même valeur.
Les écritures et . L'ensemble des issues pour lesquelles prend la valeur est un événement, noté ; sa probabilité s'écrit . De même regroupe les issues où ne dépasse pas . Dans l'exemple : , donc ; et (les événements et sont incompatibles, leurs probabilités s'ajoutent).
La loi de probabilité. Donner la loi de , c'est donner toutes ses valeurs possibles et la probabilité de chacune — d'ordinaire dans un tableau :
Les événements recouvrent tout l'univers sans se chevaucher : la somme des probabilités d'une loi vaut . C'est le premier contrôle de tout tableau, et le moyen de retrouver une probabilité effacée.
L'espérance : une moyenne pondérée. Si l'on joue un grand nombre de fois, quelle valeur de obtient-on « en moyenne » ? Pas la moyenne simple des valeurs — elle ignorerait que sort deux fois plus souvent que . La bonne moyenne pondère chaque valeur par sa probabilité :
Pour les deux pièces : . Ici la moyenne simple donnait le même nombre, par symétrie de la loi ; dès que la loi n'est plus symétrique, les deux diffèrent, et seule l'espérance est juste.
L'espérance est la valeur moyenne de sur un grand nombre de répétitions de l'expérience. Ce n'est pas une valeur que prend forcément : une variable qui vaut ou à parts égales a pour espérance , valeur qu'elle ne prend jamais.
Pour un jeu d'argent où est le gain algébrique (somme reçue moins mise), est le gain moyen par partie sur le long terme : positif, le jeu est favorable au joueur ; négatif, il lui est défavorable ; nul, le jeu est équitable.
Bloc 2 sur 7 · Approfondir
Approfondir : variance, écart-type, jeu équitable
Mesurer la dispersion. Deux variables peuvent avoir la même espérance et se comporter très différemment : un jeu qui rend toujours euro et un jeu qui rend ou euros à pile ou face ont tous deux une espérance de euro, mais le second est risqué. Il faut un nombre qui mesure à quel point les valeurs s'écartent de l'espérance. C'est le même problème qu'en statistique de seconde, où l'on résumait une série par sa moyenne et son écart-type ; ici, les fréquences observées sont remplacées par les probabilités.
La variance. On calcule, pour chaque valeur, le carré de son écart à l'espérance, et l'on en fait la moyenne pondérée :
Le carré rend tous les écarts positifs (sinon ils se compenseraient : la somme des écarts pondérés à l'espérance est toujours nulle) et pénalise davantage les grands écarts. La variance est donc positive ou nulle, et nulle seulement si ne prend qu'une valeur.
L'écart-type. La variance est en « unité de au carré » — des euros carrés pour un gain, ce qui ne parle pas. On revient à l'unité de par une racine carrée :
L'écart-type est la mesure de dispersion lisible : un gain d'espérance euro et d'écart-type euros varie typiquement de quelques euros autour de . Variance et écart-type sont deux nombres différents, l'un étant le carré de l'autre ; quand une question demande « la variance », on ne prend pas la racine, et quand elle demande « l'écart-type », on la prend.
Une seconde formule pour la variance. En développant les carrés et en sommant avec les poids (dont la somme vaut ), on obtient
« Moyenne des carrés moins carré de la moyenne. » Cette forme évite les écarts décimaux et sert de contrôle de la première : deux calculs différents, un seul résultat.
Le jeu équitable. Pour un jeu de mise dont les sommes reçues ont pour espérance , le gain algébrique est et (retrancher la même quantité à toutes les valeurs retranche cette quantité à la moyenne). Le jeu est équitable lorsque , c'est-à-dire lorsque la mise est égale à l'espérance de la somme reçue : . Une question du type « quelle mise rend le jeu équitable ? » est donc une équation du premier degré, résolue par le calcul de .
Prolongement — transformation affine. L'égalité est un cas particulier d'un résultat plus général : pour des réels et , et — décaler toutes les valeurs ne change pas la dispersion, les multiplier par multiplie l'écart-type par . Ce résultat figure parmi les approfondissements possibles du programme ; il n'est pas exigible, mais il éclaire le calcul du gain algébrique.
Ce qui est en dehors. La loi de dans une répétition d'épreuves identiques et indépendantes (nombre de succès en tirages) est la loi binomiale, objet de la terminale. En première, on établit la loi à partir de l'univers, issue par issue, ou on la lit dans un tableau donné.
Bloc 3 sur 7 · Exemple
Exemple guidé : un jeu de roue, du gain à l'écart-type
Énoncé. Un jeu utilise une roue partagée en secteurs identiques. Le joueur mise euros, puis lance la roue : secteurs ne rapportent rien, secteurs rapportent euros, secteurs rapportent euros. On note le gain algébrique du joueur (somme reçue moins mise).
- Établir la loi de . 2) Calculer et dire si le jeu est favorable au joueur. 3) Quelle mise rendrait le jeu équitable ? 4) Calculer puis au centime près.
1) La loi. Les secteurs sont identiques : chacun a une probabilité . Le gain algébrique vaut « somme reçue », soit , ou euros, avec les probabilités , , :
Contrôle : .
2) L'espérance.
euro : sur un grand nombre de parties, le joueur perd en moyenne centimes par partie. Le jeu lui est défavorable. La moyenne simple des trois valeurs, , aurait conclu l'inverse : elle ne tient pas compte du fait que la perte est l'issue la plus fréquente.
3) La mise équitable. Notons la mise et la somme reçue (, ou euros). . Le jeu est équitable si , soit euro. Vérification : avec la mise actuelle de euros, , ce que l'on a trouvé.
4) Variance et écart-type. Les écarts à l'espérance sont , et .
Contrôle par la seconde formule : , et ; donc . Les deux calculs coïncident. La variance vaut exactement (en euros carrés). L'écart-type :
Le gain d'une partie s'écarte typiquement de deux euros et quelques de sa moyenne — pour un jeu dont la perte moyenne n'est que de centimes, la dispersion est grande : c'est ce qui le rend attirant, et trompeur.
Le moment décisif : à la question 2, tout se joue sur le mot « pondérée ». Le tableau de la loi ne sert pas seulement à lister les valeurs ; ses probabilités sont les poids de la moyenne. Et à la question 4, la variance exacte est calculée avant tout arrondi ; seule la racine carrée, irrationnelle, est arrondie — en dernier.
Bloc 4 sur 7 · Visualiser
Visualiser : la loi en bâtons et son point d'équilibre
Figure (SVG programmatique à produire) : deux panneaux — la loi de l'exemple guidé sous forme de diagramme en bâtons, avec l'espérance et l'écart-type ; puis la moyenne des gains au fil des parties, qui se stabilise autour de l'espérance.
- Panneau 1 — la loi et ses résumés. Axe horizontal gradué en euros de à , axe vertical gradué en probabilités de à . Trois bâtons verticaux aux abscisses , et , de hauteurs , et , chacun coté par sa probabilité. Sous l'axe, l'axe est dessiné comme une règle en équilibre sur un pivot placé en , avec la mention « : le point d'équilibre des masses , , » — les bâtons sont représentés une seconde fois comme des masses posées sur la règle. Une accolade horizontale de à porte la mention « ». En marge, une petite vignette montre une seconde loi, équiprobable, aux mêmes valeurs , , mais de probabilités chacune : son pivot est en , avec la mention « moyenne simple des valeurs : — ce n'est pas ».
- Panneau 2 — sur un grand nombre de parties. Axe horizontal : nombre de parties jouées, de à ; axe vertical : gain moyen par partie, en euros, de à . Une ligne brisée part de valeurs très irrégulières (les premières parties : , puis , puis …) et, à mesure que le nombre de parties croît, ses oscillations se resserrent autour d'une droite horizontale en tirets à l'ordonnée , cotée « ». La courbe est une simulation reproductible (graine fixée), et la légende le dit : « une simulation parmi d'autres ; toutes se resserrent vers ».
Ce qu'il faut lire. Le panneau 1 donne à l'espérance son sens physique : c'est le centre de gravité de la loi, là où la règle tient en équilibre quand chaque valeur pèse sa probabilité — et le pivot se déplace vers les valeurs lourdes, ce que la moyenne simple de la vignette ignore. L'écart-type mesure la largeur de la zone où les masses se répartissent. Le panneau 2 donne à l'espérance son sens fréquentiel : partie après partie, la moyenne des gains réels rejoint — pas à la première partie, pas à la dixième, mais sur la durée. C'est ce qui fait qu'un casino gagne à coup sûr et qu'un joueur, à l'occasion, gagne aussi.
La figure en détail : en haut, trois barres verticales placées aux valeurs moins deux, zéro et quatre, de hauteurs un demi, trois dixièmes et deux dixièmes ; l'axe horizontal est redessiné comme une règle posée sur un pivot situé un peu à gauche de zéro, en moins zéro virgule deux, position d'équilibre des trois masses ; une accolade sous la règle s'étend d'environ moins deux virgule cinq à environ deux virgule un et porte la valeur de l'écart-type, environ deux virgule vingt-sept. En bas, une ligne brisée représente le gain moyen après chaque partie jouée : très irrégulière au début, elle oscille de moins en moins et se rapproche d'une ligne horizontale en pointillés tracée à moins zéro virgule deux.
Bloc 5 sur 7 · Formules
Les formules à retenir
| Ce que tu cherches | Ce que tu fais | Point de vigilance |
|---|---|---|
| La loi de | lister les valeurs, calculer chaque | la somme doit faire |
| Une probabilité effacée | moins la somme des autres | ne pas oublier une case |
| additionner les pour | le seuil est inclus | |
| somme des | pondérer, jamais la moyenne simple | |
| écarts au carré pondérés, ou | pas de racine | |
| arrondir à la fin, en unité de | ||
| Mise équitable | espérance des sommes reçues, pas des gains |
Domaine de validité. Ces formules valent pour une variable aléatoire prenant un nombre fini de valeurs, ce qui est tout le programme de première. Les probabilités sont celles de la loi, donc issues d'un modèle (équiprobabilité, tableau donné) — pas des fréquences observées, même si le calcul est formellement le même qu'en statistique. La formule est une identité algébrique, vraie dans tous les cas ; elle se démontre en développant les carrés et en sommant — le programme la range parmi les approfondissements possibles — et elle sert surtout de contrôle.
Écritures et unités. (majuscule) est la variable ; (minuscule) l'une de ses valeurs ; un événement ; un nombre de . et ont l'unité de ; a cette unité au carré. Une espérance négative pour un gain signifie une perte moyenne.
Contrôles gratuits. La somme des probabilités fait . L'espérance est comprise entre la plus petite et la plus grande valeur de . La variance est positive ou nulle ; les deux formules doivent donner le même nombre. L'écart-type est de l'ordre de grandeur des écarts entre les valeurs et l'espérance.
Bloc 6 sur 7 · Pièges
Pièges fréquents
- Calculer l'espérance comme la moyenne simple des valeurs. n'est pas . Chaque valeur pèse sa probabilité ; une valeur rare compte peu, une valeur fréquente compte beaucoup. Les deux nombres ne coïncident que si toutes les probabilités sont égales.
- Confondre variance et écart-type. (euros carrés) et euros sont deux réponses à deux questions. La racine carrée sépare l'une de l'autre : on la prend pour l'écart-type, pas pour la variance. Un écart-type supérieur à toutes les valeurs de est presque toujours une variance oubliée sous la racine.
- Oublier que la somme des probabilités vaut . Un tableau dont les probabilités font ou n'est pas une loi. Ce contrôle prend trois secondes et il rattrape la plupart des erreurs de dénombrement — et c'est lui qui donne la probabilité manquante quand une case est effacée.
- Confondre somme reçue et gain algébrique. Dans un jeu, est la somme reçue moins la mise : un secteur qui « ne rapporte rien » donne quand la mise est de euros, pas . Un jeu calculé sur les sommes reçues paraît toujours favorable.
- Exclure le seuil dans . L'inégalité est large : la valeur elle-même compte. dans l'exemple, pas . Le contraire de est , strict.
- Attendre de l'espérance ce qu'elle ne dit pas. ne signifie pas « je perds centimes à la prochaine partie » (on ne perd jamais exactement cette somme) ; cela signifie « sur mille parties, je perds environ euros ». L'espérance parle du long terme, pas d'une partie.
- Arrondir trop tôt. Une espérance ou une variance calculées sur des probabilités décimales exactes sont exactes : on les garde telles quelles. Seule la racine carrée de l'écart-type est arrondie, et en dernier — arrondir avant de calculer fausse tous les écarts.
- Croire que est une valeur que prend. Une variable valant ou à parts égales a pour espérance , valeur impossible. L'espérance est un centre de gravité, pas une issue.
Bloc 7 sur 7 · Vérifier
Vérifier : établir la loi et juger un jeu
Le modèle. L'exercice associé à cette leçon décrit un jeu réel — roue à secteurs, urne, paquet de cartes, sac de jetons — avec une mise et trois sommes reçues selon l'issue tirée. Il demande, au choix du tirage : l'espérance du gain algébrique (et le corrigé conclut sur le caractère favorable ou non du jeu) ; la mise qui rendrait le jeu équitable ; la variance ; ou l'écart-type — dans ces deux derniers cas, la formule de la variance est rappelée dans l'énoncé, et la question « variance ou écart-type ? » est tirée au sort, pour que la confusion entre les deux soit visible. Un second modèle, plus court, fait lire une loi donnée dans un tableau : espérance, probabilité effacée, probabilité cumulée .
Énoncé type. Un jeu utilise une urne contenant boules indiscernables au toucher. Le joueur mise euros, puis tire au hasard : boules rapportent euro, boules rapportent euros, boules rapportent euros. On note le gain algébrique du joueur, c'est-à-dire la somme reçue diminuée de la mise. Calculer l'espérance , en euros.
Corrigé complet.
1. Établir la loi de . Les boules sont indiscernables : chacune a une probabilité . Le gain algébrique vaut « somme reçue » : euros pour boules, euro pour boules, euros pour boules.
Contrôle : .
2. Calculer l'espérance.
3. Conclure. euro : sur un grand nombre de parties, le joueur perd en moyenne centimes par partie. Le jeu lui est défavorable. Pour qu'il devienne équitable, la mise devrait être égale à l'espérance de la somme reçue, euros.
Auto-contrôle : vérifie que tu as bien retranché la mise à chaque somme reçue (y compris à , qui devient ) ; que les probabilités sont des effectifs sur et font au total ; et que ton espérance est comprise entre et . Si l'on te demande la variance, garde exact pour calculer les écarts ; si l'on te demande l'écart-type, prends la racine carrée en dernier.
Sources
- BO spécial n°1 du 22 janvier 2019 — programme de spécialité mathématiques de première générale, « Probabilités et statistiques », section « Variables aléatoires réelles »
- D. Foata, A. Fuchs, Calcul des probabilités, Dunod (variables aléatoires discrètes, espérance et variance)
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